PayPo odbierz kod 30 zł na zakupy
Menu

Prezenty na zajączka

Informacje o sortowaniu:

sortowanie wg Popularności:
Produkty są sortowane według popularności na podstawie kilku czynników: liczby zakupów, ilości i wartości wystawionych ocen, zainteresowania użytkowników mierzonych dodaniem produktu do koszyka lub ulubionych.

sortowanie wg Cena - od najniższej:
Produkty są sortowane po aktualnej cenie sprzedaży, od najniższej do najwyższej.

sortowanie wg Cena - od najwyższej:
Produkty są sortowane po aktualnej cenie sprzedaży, od najwyższej do najniższej.

sortowanie wg Od najnowszych:
Produkty są sortowane według daty premiery. Na początku wyświetlane są najnowsze tytuły, które dopiero trafiły do sprzedaży lub będą dostępne w najbliższym czasie

sortowanie wg Od najstarszych:
Produkty są sortowane według daty premiery. Na początku wyświetlane są najstarsze tytuły.
"Każda plansza reprezentuje inną baśń. Gracze będą wytężać wzrok na rzece, w której rybak odnalazł Złotą Rybkę, pod opasłym cielskiem Smoka Wawelskiego, w stawie, po którym pływa Brzydkie Kaczątko czy w domkach Trzech Świnek. Ta rodzinna gra na spostrzegawczość zachwyca przepięknymi ilustracjami znanej i lubianej Nikoli Kucharskiej. Kilka trybów rozgrywki zapewni wszystkim członkom rodziny dużo dobrej zabawy przez wiele godzin. Gra ma również charakter edukacyjny – stymuluje i rozwija percepcję u najmłodszych graczy, usprawnia logiczne myślenie i rozbudza wyobraźnię. “W Krainę Baśni” można grać także solo jak i nawet w 18 osób jednocześnie. To zaś sprawia, że jest to idealny tytuł także dla grup przedszkolnych lub szkolnych świetlic. Ilustracje: Nikola Kucharska Zawartość: 18 plansz, 30 kwadratowych kart, instrukcja. Główne atuty: Przepiękne ilustracje Nikoli Kucharskiej Kilka trybów rozgrywki Solidne, tekturowe plansze Możliwość gry w wiele osób – nawet do 18! Produkt całkowicie polski Co rozwija: spostrzegawczość koncentrację uwagi koordynację wzrokowo-ruchową umiejętność planowania i działania Zawartość opakowania: 18 plansz 30 kwadratowych kart Instrukcja " Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 1-18 Czas rozgrywki: 15 minut
Jedna z pierwszych gier proponowana dla małych dzieci w wieku od 3 lat. Wielkanoc to wspaniały rodzinny czas i piękne ilustracje w grze. Gra zawiera cztery kolorowe ilustracje oraz przygotowane specjalnie do nich 24 żetony. Maluchy układają i odkrywają świat. Dziecko odszukuje odpowiednie miejsce dla żetonu. Układa i widzi całą ilustrację. Zawartość pudełka: 4 plansze z obrazkami, 24 żetony.
Spójrz na pierwszą kartę, którą trzymasz w ręku oraz na tę, która leży na środku stołu. Znajdź na nich wspólny symbol, nazwij go i szybko pozbądź się swojej karty. Teraz następna! Tylko szybko, Twoi przeciwnicy nie mogą Cię wyprzedzić! Dobble Kultura to gra towarzyska, którą możesz zabrać ze sobą wszędzie i rozegrać w krótkim czasie. Co więcej - ma aż pięć wariantów rozgrywek, dzięki czemu na pewno nie znudzi się przez długi czas. Liczy się szybkość, spostrzegawczość i refleks. W celu utrudnienia zabawy symbole na kartach bywają odwrócone i miewają inne rozmiary. Same karty są okrągłe i pełne kolorowych ilustracji związanych z szeroko pojętą kulturą, a każda z nich jest unikalna i łączy się z innymi kartami tylko jednym symbolem. Dlaczego pokochasz tę grę? Żadna inna gra nie rozrusza towarzystwa tak jak Dobble. Żadna nie jest tak prosta i nie daje tyle zabawy w ciągu tych kilku minut! Rozgrywka jest bardzo szybka, emocjonująca, a przy stole dużo się dzieje, gdy każdy próbuje wyprzedzić innych uczestników w wyścigu do zwycięstwa. Poza tym: Tylko Dobble tłumaczy się w minutę! Gra ukryta jest w solidnej, metalowej puszce, która z powodzeniem wytrzyma transport gdzie tylko zapragniemy. Okrągłe, solidne karty są bardzo wygodne podczas zabawy, nawet dla niewielkich dziecięcych rączek. Zawartość pudełka: 55 okrągłych kart okrągła puszka instrukcja Wiek graczy: 6+ Liczba graczy: 2-8 Czas rozgrywki: 15 minut
Magiczny świat Alicji w Krainie Czarów zaprasza! Weźcie udział w szalonym wyścigu i sprawdźcie kto zgarnie najpyszniejsze słodkości. Szalony Kapelusznik na pewno doceni gości, którzy odwiedzą go ze zdobytymi przysmakami… ciekawe, że sam też bierze udział w wyścigu. Nora zająca, mikstura „wypij-mnie” oraz karty Królowej kier przeniosą Was do tej zaczarowanej opowieści
Cztery zwierzaki postanowiły wziąć los w swoje łapy i wyruszyć do Bremy, by dołączyć do miejskiej orkiestry.Niestety na ich drodze pojawili się rozbójnicy… Sprytne zwierzęta wymyśliły świetny sposób, by zbójów wystraszyć: stanęły jeden na drugim i zaczęły ryczeć wniebogłosy.W grze zbieracie swoją gromadkę zwierzaków i próbujecie ułożyć z nich wieżę na tyle wysoką, by przerosła zbójów.Zawartość pudełka:- 34 zwierzaki- 5 zbójów- drogowskaz- dwustronny domek- instrukcja Wiek: +5
Kto zwycięży w serii nieprawdopodobnych pojedynków? Kto liczy na palcach: Potwór Frankensteina czy Babcia? Kto je kiwi w skórce: Beyoncé czy Darth Vader? A co najważniejsze – czy potrafisz trafnie wytypować zwycięzcę w tak szalonych kategoriach? Champions! to zwariowana gra imprezowa, w której staramy się wskazać, kto zostanie czempionem turnieju, odgadując, na kogo mogą zagłosować nasi znajomi. W każdej rundzie 8 postaci zmierzy się w serii nieprawdopodobnych pojedynków. Za każdym razem głosujecie na zawodnika, który Waszym zdaniem wygra, a następnie sprawdzacie wynik. Kto utrzyma się w grze do końca? To zależy od Ciebie!
Gdzie śpi w nocy wiewiórka? Jak wygląda domek pszczół? Co budują mrówki? Gra pokazuje dzieciom zwierzęta i domki, w których mieszkają, ćwiczy słownictwo oraz spostrzegawczość. Jak grać:1. Ułóżcie plansze tak, by tworzyły dwa duże obrazki − las i gospodarstwo.2. Dopasujcie zwierzątka   do odpowiednich domków. 3. Pomóżcie zwierzątkom odnaleźć swój cień.Wiek: +2
6,3 (3)
Każdy chętnie chwyci za ciepły kawałek pizzy. Czas więc zakasać rękawy i przyrządzić najlepszą pizzę dla najbliższych. W pudełku znajdują się składniki do skomponowania pizzy: 6 kawałków ciasta, ser, salami, bekon i warzywa. Jak grać:1. Obejrzyj i rozpoznaj wszystkie składniki. Możesz z nich stworzyć pyszną pizzę.2. W książeczce znajdziesz gotowe wzory – spróbuj je odtworzyć.3. Udało się? A teraz spróbuj ułożyć dwa takie same kawałki pizzy.Wiek: +2
Kolorowe, plansze umożliwiające dzieciom stworzenie własnych ilustracji. Rozwija spostrzegawczość, kreatywność i logiczne myślenie Twoich pociech. Jak grać:1. Utwórz ilustrację uzupełniając planszę brakującymi kafelkami.2. Postaraj się dopasować ilustracje tak by wszystkie elementy pochodziły z tego samego zestawu.Wiek: +2
Hania i Arek to szalone rodzeństwo, które podczas zabawy ciągle coś gubi. Tym razem gdzieś zawieruszył się złoty pierścionek mamy. W szkatułce na skarby Hani, w dzbanku z sokiem porzeczkowym, za starym ozdobnym lusterkiem - pamiątka po babci, w akwarium z rybką Arka… Gdzie mógł zawieruszyć się pierścionek zaręczynowy mamy? Pomóżcie urwisom znaleźć cenne rodzinne pamiątki i uratujcie rybkę w akwarium! Rodzice będą zadowoleni:) Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 1+
Wesołe zagadki rysunkowe na urodziny dla dzieci w wieku 4+. Rodzice pytają – dzieci odpowiadają! Celem gry jest dobra zabawa z maluchami, tak by odgadły jak najwięcej odpowiedzi. Karty zawierają rysunkowe odpowiedzi na pytania. Dlatego dzieci, które jeszcze nie umieją czytać będą się dobrze bawić!. Zestaw zawiera 100 kolorowych zagadek. Bawcie się dobrze, doskonały prezent na urodziny. Opakowanie zawiera: 100 kolorowych rysunkowych zagadek, 50 kart, instrukcję
Rozpoczyna się pierwszy w historii wyścig dżdżownic w ogrodzie sąsiadów. Niech Wasze robaczki dają nura do ziemi, a wy weźcie się do kibicowania. Dżdżownica, która jako pierwsza wystawi głowę przy kompostowniku, wygrywa! W wielokrotnie nagradzanej grze Gnaj, robaczku! bierzecie udział w szalonym wyścigu dżdżownic, podczas którego ryjecie ogród sąsiadów. Gdy dżdżownice znikną w ziemi, spróbuj odgadnąć, która będzie najszybsza. Jeśli dżdżownicy uda się po drodze skubnąć stokrotkę albo poziomkę, będzie ryła jeszcze szybciej! Zwycięży ta, która jako pierwsza wystawi głowę z ziemi. Na czym to polega? Każdy z graczy bierze po jednej głowie dżdżownicy i wsuwa ją do odpowiedniej szczeliny w planszy. Rozpoczynając od najmłodszego gracza, każdy kolejny rzuca kością. Kolor na kości wskazuje kolor fragmentu dżdżownicy, który gracz musi wsunąć do szczeliny należącego do niego robaczka. Kolory różnią się między sobą długością. Gdy pierwsza dżdżownica wystawi głowę przy kompostowniku, gra dobiega końca. Ci, którzy w tej rundzie jeszcze nie rzucili kością, mogą rozegrać swoją turę. Zwycięża gracz, którego dżdżownica znajdzie się najdalej! Gdy już osiągniecie mistrzostwo w ryciu w ziemi na czas, zacznijcie obstawiać, kto wygra wyścig! Zawartość: duża plansza, mniejsza plansza z otworami, 4 wałki do mocowania planszy, 60 fragmentów dżdżownic, 4 głowy dżdżownic, 4 poziomki, 4 stokrotki, kość, instrukcja Wiek: 4+ 2-4 graczy 15-20 minut
100 gier to aż 100 powodów na pożegnanie się z nudą! W zestawie znajdziesz 100 klasycznych gier, które zapewnią Ci długie godziny ekscytujących rozgrywek w gronie rodziny i przyjaciół. W pudełku czeka na ciebie aż 12 pięknie ilustrowanych plansz, pozwalających na rozegranie wielu klasycznych gier oraz ich wariantów z całego świata. Sprawdź się również w grach poza planszą - spróbuj swoich sił w grze w karty, kości, statki lub kapsle. Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 2 Czas rozgrywki: 10-30 minut
Skoczki na licencji filmu Frozen 2 to prosta gra zręcznościowa dla całej rodziny. Kto okaże się najlepszym strzelcem i trafi swoimi skoczkami w środek specjalnej tarczy? Przekonajcie się już teraz! Bohaterowie znanej bajki "Kraina lodu 2" zapraszają do wspólnej zabawy. Zawartość pudełka 12 skoczków 4 wyrzutnie 4 drzewka plansza Wiek graczy:3+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 15 minut
Kalejdoskop 15 gier to zestaw wciągających zabaw dla całej rodziny, wzbogacony oryginalnymi garnuszkami, pełniącymi funkcję pionków. Weźcie udział w wyścigu z przeszkodami, zbierajcie żetony, zbijajcie garnuszki pozostałych osób i sprawdźcie swoje siły podczas gry w kości. Bohaterowie serialu dla dzieci Rodzina Treflików czekają na Was! Zawartość pudełka 2 dwustronne plansze, 4 plastikowe garnuszki, 12 żetonów z kośćmi, 12 żetonów z domowymi przedmiotami, 5 kości, instrukcja
"Mistrzowie z... to edukacyjna gra karciana, w którą może grać od 2 do 4 graczy. Jedna partia trwa około 20 minut. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zdobędzie 5 kart, poprawnie odpowiadając na pytania. Mistrzowie z… to wyjątkowa kolekcja gier edukacyjnych dla dzieci! W opakowaniu znajduje się wiele zabawnych quizów z bardzo prostymi zasadami, które zostały opracowane na podstawie programu szkoły podstawowej. Na co czekasz? Weź udział w wyzwaniu z przyjaciółmi i zostań niekwestionowanym MISTRZEM! Cała seria składa się z 6 tematycznych tytułów: POLSKIEGO, ANGIELSKIEGO, GEOGRAFII, MATEMATYKI, NAUK PRZYRODNICZNYCH oraz PALEONTOLOGII.
"Mistrzowie z... to edukacyjna gra karciana, w którą może grać od 2 do 4 graczy. Jedna partia trwa około 20 minut. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zdobędzie 5 kart, poprawnie odpowiadając na pytania. Mistrzowie z… to wyjątkowa kolekcja gier edukacyjnych dla dzieci! W opakowaniu znajduje się wiele zabawnych quizów z bardzo prostymi zasadami, które zostały opracowane na podstawie programu szkoły podstawowej. Na co czekasz? Weź udział w wyzwaniu z przyjaciółmi i zostań niekwestionowanym MISTRZEM! Cała seria składa się z 6 tematycznych tytułów: POLSKIEGO, ANGIELSKIEGO, GEOGRAFII, MATEMATYKI, NAUK PRZYRODNICZNYCH oraz PALEONTOLOGII.
"Mistrzowie z... to edukacyjna gra karciana, w którą może grać od 2 do 4 graczy. Jedna partia trwa około 20 minut. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zdobędzie 5 kart, poprawnie odpowiadając na pytania. Mistrzowie z… to wyjątkowa kolekcja gier edukacyjnych dla dzieci! W opakowaniu znajduje się wiele zabawnych quizów z bardzo prostymi zasadami, które zostały opracowane na podstawie programu szkoły podstawowej. Na co czekasz? Weź udział w wyzwaniu z przyjaciółmi i zostań niekwestionowanym MISTRZEM! Cała seria składa się z 6 tematycznych tytułów: POLSKIEGO, ANGIELSKIEGO, GEOGRAFII, MATEMATYKI, NAUK PRZYRODNICZNYCH oraz PALEONTOLOGII."
"Mistrzowie z... to edukacyjna gra karciana, w którą może grać od 2 do 4 graczy. Jedna partia trwa około 20 minut. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zdobędzie 5 kart, poprawnie odpowiadając na pytania. Mistrzowie z… to wyjątkowa kolekcja gier edukacyjnych dla dzieci! W opakowaniu znajduje się wiele zabawnych quizów z bardzo prostymi zasadami, które zostały opracowane na podstawie programu szkoły podstawowej. Na co czekasz? Weź udział w wyzwaniu z przyjaciółmi i zostań niekwestionowanym MISTRZEM! Cała seria składa się z 6 tematycznych tytułów: POLSKIEGO, ANGIELSKIEGO, GEOGRAFII, MATEMATYKI, NAUK PRZYRODNICZNYCH oraz PALEONTOLOGII."
Pięknie ilustrowana układanka pełna uczuć i emocji. Przy wspólnym układaniu porozmawiajcie o radości, rozczarowaniu, łzach szczęścia, ciekawości, zazdrości i wielu innych uczuciach, korzystając z kart z pytaniami. Czy ktoś jest przestraszony? Co się mogło stać? Ile śmiejących się dzieci znajdziesz? Tyle emocji, tyle odpowiedzi na jedno proste pytanie – „Jak się dziś czujesz?”. Dzięki tej układance-zgadywance z elementem gry, dzieci mogą nauczyć się rozpoznawać oraz rozumieć swoje emocje i uczucia poprzez zabawę! Wyszukiwanie, liczenie, zgadywanie i rozmawianie – uczmy się o emocjach i rozwijajmy umiejętności percepcyjne przy wspólnej zabawie! Rozmiar planszy po złożeniu 42x30 cm. Produkt posiada certyfikat FSC. Zawartość: 56 elementów układanki, 33 karty do odkrywania ilustracji, instrukcja. Układanka dla 1 i więcej graczy w wieku 5-8 lat.
Zwinny, zasilany bateryjnie mops Ross broni swojego terytorium z całych sił. Jeśli zobaczy kota, rzuca się na nim w pościg. Jeśli uderzy w słupek ogrodzenia, kot odleci wysokim łukiem! Jednak po około 12 sekundach Ross traci oddech i zatrzymuje się, aby odzyskać siły i odeprzeć kolejny atak kotów. Jedynym bezpiecznym miejscem, które może chronić koty, są kosze na śmieci, ponieważ Ross nie może ich tam dosięgnąć. Każda osoba może wybrać kota na początku i ustawić go w dowolnym miejscu na płocie ogrodu za punktem startowym. Następnie rzucamy obiema kostkami. Kot porusza się zgodnie z sumą oczek na obu kościach. Jeśli wypadnie liczba i znaczek mopsa, kot przebiega najpierw odpowiednią liczbę kroków, a następnie aktywuje Rossa, który bierze się za przepędzanie kotów! Jeśli znaczek Rossa znajdzie się na obu kostkach, wtedy Ross od razu zabiera się za przepędzanie kotów! Jeśli jeden z kotów przechytrzy Rossa i przedostanie się przez płot do bezpiecznego domu po wykonaniu jednego okrążenia, gra się kończy. Pies Ross zasilany jest trzema bateriami 1,5 V typu AAA (baterie nie są załączone).

Te książki mogą Ci się spodobać

Nowość
Świat Wisławy Szymborskiej utrwalony w fotografiach Co jeszcze – prócz kota – zostaje w pustym mieszkaniu? Listy od młodzieńczych miłości. Modne ubrania z różnych epok. Zabawne prezenty od kolegów poetów. I liczne fotografie – ze zwierzętami na rękach, na zwalonym drzewie, na ulicy podczas spaceru z przyjaciółmi, z Filipowiczem na rybach… – choć przecież sama poetka miała do pozowania stosunek raczej niechętny. Joanna Gromek-Illg przygląda się życiu Szymborskiej przez pryzmat „powracających przedmiotów”. Otwiera kolejne szuflady w jej słynnej komodzie i wydobywa z nich rozmaite „drobne pamiątki”, odsłaniając przed nami fascynujące, znane i nieznane portrety poetki. Opracowanie graficzne: Michał Pawłowski
Drugi tom porywającej „Bezsilnej”, która podbija świat. Ona i on szukają zemsty. I ona, i on czują do siebie niepohamowaną namiętność. Paedyn, pogromczyni króla Ilyi, musi się ukrywać. Kai, lojalny Egzekutor, na zlecenie swojego brata Kitta, nowego władcy królestwa, wyrusza w pościg za zdrajczynią. Ma ją dostarczyć, żywą lub martwą, przed oblicze monarchy. Czeka ich nie tylko starcie z bezwzględnymi warunkami na pustyni i czyhającymi na nich niebezpieczeństwami, ale również – z własną słabością. Walka między powinnością, a pragnieniem, którą będą musieli stoczyć, okaże się walką na śmierć i życie…
Bestseller
Czerwcowy Miesięcznik ZNAK Nie jesteś swoją diagnozą „Zaczynasz 10 zadań naraz i nie kończysz żadnego? Rozpraszają cię dźwięki i zapachy? Podejmujesz decyzje bez zastanowienia? – najpewniej masz ADHD”. Diagnoza pomaga opracować proces leczenia, otrzymać refundowane recepty, ułatwia komunikację między specjalistami. Samym pacjentom często przynosi ulgę i poczucie, że istnieją ścieżki pomocy z tym, z czym się zmagają. Zdarza się jednak, że sprowadzamy do niej naszą osobowość: ma wyjaśniać wszystkie trudności, ogranicza sprawczość. Zamiast prowadzić ku zdrowieniu – oddziela nas od innych i świata. „Nasze choroby nie są ograniczone do naszej czaszki, ale powstają i są podtrzymywane przez nasze relacje i społeczności, w których funkcjonujemy” – pisze w książce Obcy dla samych siebie dziennikarka „New Yorkera” Rachel Aviv. Autorka, opisując przypadki pacjentów wymykających się diagnozie, opowiada się za złożonością i skomplikowaniem ludzkiej psychiki. Nie da się  jej sprowadzić do postawienia diagnozy, bo najwięcej o człowieku mówi po prostu jego własna historia. Skąd wziął się gwałtowny wzrost liczby osób w spektrum autyzmu i z ADHD? Jak social media robią z nas pacjentów? Czy diagnoza uchroni dziecko przed cierpieniem? Odpowiadają: psychoterapeutka Cveta Dimitrova, neurolożka Suzanne O'Sullivan oraz pisarka Natalia Fiedorczuk Ponadto w numerze: Trump 2.0, czyli Ojciec chrzestny w Białym Domu Anna Bikont: Mama nigdy mi nie powiedziała, że jestem Żydówką Stereotypy czy początek zmian? Jak kino pokazuje seksworking Agnieszka Szydłowska: Jestem mistrzynią prokrastynacji, ale jako szefowa Trójki musiałam sobie z tym poradzić Michał Choiński: Głosy spoza amerykańskiej historii Romowie w Bośni i Hercegowinie, czyli kolejny odcinek reporterskiego cyklu Anny Alboth Krzyżówka dla mądrali Felietony Małgorzaty Rejmer, Elizy Mórawskiej-Kmity, Janusza Poniewierskiego Filmowe polecajki Diany Dąbrowskiej
Bestseller
Witajcie w cyfrowym więzieniu Dobrowolnie oddajemy im część siebie przy każdym kliknięciu przycisku „zaloguj”. A one same siebie stawiają się na piedestale, czym nadają sobie niemal boski charakter. Sylwia Czubkowska odkrywa, jak mocno big techy manipulują politykami i opiniotwórcami, a także jak podporządkowują sobie prawo tak, by działało na ich korzyść. Po co prezes Google’a spotyka się z premierem Polski? Jak Microsoft i Amazon przejmują polskie szkoły? Dlaczego nie mamy szans w starciu z Facebookiem?   Sylwia Czubkowska odsłania skrupulatnie zaplanowane strategie podbicia rynków przez wielkie firmy technologiczne. Ceniona autorka bestsellera Chińczycy trzymają nas mocno i ekspertka w dziedzinie nowych technologii pokonała setki kilometrów, aby zobaczyć, na czym polega zawłaszczanie świata przez big techy. W tej przełomowej książce ujawnia wzorzec, dzięki któremu wielkie korporacje coraz bardziej się wzbogacają i powiększają swoją władzę – a my, jako jednostki, stajemy się coraz bardziej bezbronni.
Nowość
KOREAŃSKI BESTSELLER PONAD MILION SPRZEDANYCH EGZEMPLARZY Na jednej z mało uczęszczanych uliczek Seulu można natknąć się na niepozorny sklep całodobowy. Taki, do którego wpada się tylko na chwilę, by wziąć na wynos kimbap i buteleczkę soju. Pewnego dnia właścicielka, pani Yeom, odzyskuje cenną zgubę dzięki pomocy pewnego bezdomnego mężczyzny. Poruszona jego losem postanawia zatrudnić go w sklepie. Wielki jak niedźwiedź Dokko z początku nie wzbudza zaufania. Nie wiadomo skąd się wziął, cierpi na amnezję, ma problemy z mówieniem. Ale to jego obecność sprawia, że w życiu pracowników i klientów sklepu zaczynają dziać się niezwykłe rzeczy… Młoda dziewczyna zyskuje odwagę, by zrobić krok dalej. Zapracowany ojciec przestaje topić smutki w alkoholu. Zagubiona matka odnajduje nić porozumienia z synem. Bo czasem jedna iskra dobra wystarczy, aby odmienić życie wielu osób. Urzekająca i ciepła historia, która udowadnia, że choć nie wszystkie błędy można naprawić, to każdy z nas zasługuje na drugą szansę. „Ta nietuzinkowa opowieść pokazuje, że nawet w zwykłej prozie życia możemy odnaleźć prawdziwą magię, która odmieni nas na zawsze (i na lepsze!). Nietuzinkowy sklep całodobowy jest dokładnie tym, czego szukam w książkach: podnosi na duchu, wzrusza i zmusza do refleksji”. Agnieszka Klessa-Shin Pyra w Korei Kim Ho-Yeon to wielokrotnie nagradzany, wszechstronny pisarz i scenarzysta. Wierzy, że literatura jest najlepszym źródłem pomagającym rozwijać wyobraźnię, a  kluczowym elementem angażującym czytelników jest dobre nakreślenie bohaterów. Przełom w jego karierze przyniosła powieść Nietuzinkowy sklep całodobowy. Ponad 1.5 miliona sprzedanych egzemplarzy w samej Korei Południowej dało książce status wielkiego bestsellera, a prawa do jej tłumaczenia zostały dotychczas kupione w  23 krajach.
Nowość
Drogowe, kolejowe, dla pieszych, rowerzystów, a nawet dla chomików… To wszystko MOSTY! Jak to możliwe, że most wisi i nie spada? Który most wygląda jak pancernik? Czy statek może płynąć PO wiadukcie? Gdzie znajduje się most wydrukowany w 3D? I co to znaczy, gdy most do ciebie… mruga? Dowiedz się, jak zbudować most, który przetrwa wszystko: najstraszliwszy sztorm, stado biegnących słoni i całe wieki historii. Przekonaj się, że niesamowite konstrukcje mogą powstać nawet z makaronu! Wszystko, co musisz wiedzieć o mostach, w jednej książce! Niezbędnik małego inżyniera. Wybieraj materiały, pokonuj przeszkody i łącz ze sobą ludzi i miejsca! Najsłynniejsze mosty w Polsce. Ile z nich już znasz? Twoje dziecko uwielbia budować z klocków, a na podłodze w jego pokoju rośnie gęsta sieć dróg, mostów i wiaduktów? Marzy, by w przyszłości zaprojektować największy most na świecie? Wesprzyj jego pasję. Przybliż mu historie powstania takich cudów techniki jak most Karola w Pradze, Golden Gate w San Francisco czy Tower Bridge w Londynie. Wspólnie odkryjcie wyjątkowe polskie mosty: most Zakochanych we Wrocławiu czy bijący rekordy most Rędziński. Książka „Jak budować MOSTY” zawiera mnóstwo informacji, praktycznych wskazówek i ciekawostek o mostach, które zachwycą przyszłych inżynierów i wszystkich marzycieli.
Bestseller
Pesto siciliano, wino marsala, obłędna pasta pistacjowa z Bronte. Dojrzewające w pełnym słońcu soczyste cytryny. Piaszczyste plaże oblewane granatową wodą, a nad nimi majestatyczna Etna. Ceramika z Caltagirone i widniejące wszędzie trinacrie. Czy jest coś bardziej symbolicznego dla Palermo? Owszem! Hotel The Palms to ikona Palermo, przez którą można opowiedzieć o złożonej historii miasta, ale i o przemianach Sycylii. Jego pokoje stały się świadkami wydarzeń, które ukształtowały Palermo XX wieku: od samobójstw po intrygi polityczne i tajne spotkania mafii. Gościli tu Arthur Miller, Sophia Loren i Maria Callas. Tu Richard Wagner pozował do portretu Augustowi Renoirowi. Korytarze rozświetlał blask największych sław, zaś cieniem na obrazie hotelu kłady się mroczne postacie, jak krwawi mafiosi czy okultysta i założyciel sekty. Trzymasz w ręku fascynującą opowieść o literaturze, sztuce, historii i polityce, w której główne role zostały obsadzone bohaterami pięknymi, ale i mrocznymi. A najważniejsza jest scena, na której dzieje się ten porywający spektakl. Dasz się namówić na wyprawę do Palermo?
Bestseller
– O czym jest ta książka? – Najkrócej rzecz ujmując: o nieuchronnym końcu analogowej Polski. Kraju pełnego pozostałości po PRL-u, wszystkich tych starych dworców, barów, restauracji, bibliotek i ośrodków, które w pewnym momencie zaczęły znikać z krajobrazu, co na początku było niemal niezauważalne, ale w pewnym momencie nabrało takiego tempa, że to, co niegdyś powszechne, stało się unikatem. Stąd też między innymi tytuł książki. – To znaczy? – Przez lata, szukając miejsc do sfotografowania, zwracałem uwagę na to, czy w opisie budynku przewija się określenie „jak za Gierka”. To był dla mnie znak, że warto tam pojechać: „Wystrój jak za Gierka”, „Standard pokoi jak za Gierka”, „Lampy, krzesła jak za Gierka”. Gierek był wszędzie. Teraz ten slogan niemal zniknął z opisów. Era peerelowskiego krajobrazu dobiega końca. Dokonuje się długo odwlekany koniec pewnej epoki. Marcin Wojdak – fotograf i debiutujący (po raz drugi!) pisarz. Twórca instagramowego profilu Cosmoderna o lekkim zabarwieniu architektonicznym. Publikuje na nim teksty inspirowane zdjęciami ostatnich materialnych pozostałości po minionej epoce. Od lat podróżuje po Polsce i krajach byłego ZSRR, poszukując miejsc zanurzonych w socjalistycznej formalinie. Mimo upływu trzech lat od napisania swojego ostatniego biogramu wciąż nie umie pisać o sobie w trzeciej osobie, za to bardzo lubi psy. I morze! Marcin Wojdak dokonuje niemożliwego – pakuje nas do kapsuły czasu i zabiera w podróż na ląd bynajmniej nie odległy, choć mityczny: do wnętrz zapomnianych PRL-owskich hoteli, barów, ośrodków wypoczynkowych, dworców, urzędów czy przedsiębiorstw. Polska epoki Gierka w takim wydaniu okazuje się Atlantydą pełną skarbów architektury i designu, które pod spojrzeniem autora nabierają barw i odzyskują blask. A że ta fotograficzno‑literacka wyprawa jest zarazem pożegnaniem z niektórymi przedstawicielami tamtego świata, skazanymi na rozpad i zapomnienie, wkrada się też w nią szczypta nostalgii. Beata Chomątowska pisarka, dziennikarka, antropolożka Goodbye Gierek to zamknięty w twardej okładce postmodernistyczny odlot pełen pięknych zdjęć. Kolega Marcin niby opowiada o odchodzącej w szybkim tempie postpeerelowskiej Polsce: o jej architekturze, o sentymentalnym klimacie i popkulturze, a tak naprawdę cały czas gra z nami w ironiczne skojarzenia i skłania do refleksji nad współczesnością. Jest zabawnie, jest ciekawie i zaskakująco. Bardzo dobre pożegnanie. Piotr Kędzierski dziennikarz radiowy i telewizyjny  
Wysyłka przed premierą!
Niemożliwe? Nie znam takiego słowa. Nic nie jest niemożliwe dla moich Polaków! Napoleon Bonaparte Dał nam przykład Bonaparte, jak zwyciężać mamy! Mazurek Dąbrowskiego, pieśń z 1797 r., od 26 lutego 1927 r. oficjalny hymn państwowy Rzeczypospolitej Polskiej 220 lat temu zwyciężył pod Austerlitz. 210 lat temu przegrał pod Waterloo. Pierwsza z tych bitew uczyniła go Bogiem Wojny. Druga odebrała mu władzę, lecz unieśmiertelniła jego legendę. Najwierniejsi z wiernych – Polacy, stali u jego boku w chwilach triumfów i klęsk. Do końca lojalni wobec człowieka, który obiecywał im odzyskanie ojczyzny. Wsłuchajmy się w głos tych, którzy stali z Napoleonem ramię w ramię. Prawdziwych żołnierzy Napoleona i prawdziwych Polaków. Po ponad dwustu latach oddajmy im głos. Piotr Korczyński sięga po relacje i wspomnienia wiarusów i po raz pierwszy w takiej formie opowiada niezwykłą historię wojen napoleońskich widzianą z siodeł szwoleżerów z orłem na czakach.
Wysyłka przed premierą!
KAŻDY NIESIE SWOJĄ PRAWDĘ NA OSTRZU MIECZA Crucesignati – oznaczeni krzyżem – to średniowieczne określenie uczestników wojen pokutnych, starsze niż idea krucjat. Każdy mógł zapewnić sobie duchowe zbawienie, walcząc z wrogami Chrystusa i Kościoła rzymskiego, wystarczyło, że wziął do ręki broń i ruszył do Ziemi Świętej. Dan Jones wsłuchuje się w zgiełk tamtych bitew i oddaje głos wszystkim stronom konfliktu. Zrywa z eurocentryczną narracją i rozszerza pole widzenia – pokazuje krucjaty nie tylko jako starcie chrześcijan z muzułmanami na Bliskim Wschodzie, ale także jako serię wojen, które toczyły się w Hiszpanii i Afryce Północnej, nad Bałtykiem i na Bałkanach. W jego ujęciu to także mechanizm ekspansji, wykorzystywany przez władzę i ideologię. Opowiada o mnichach i najemnikach, królowych i kalifach, kupcach, prorokach i pielgrzymach. Ich świat nie jest czarno-biały – nieustannie przeplatają się w nim wiara i ambicja, chciwość i nadzieja, brutalność i transcendencja. Krzyżowcy to opowieść o wojnie, ale jeszcze bardziej o tym, kto i jak ją pamięta.